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Aperte start: e-sports evoluem no meio universitário

por • 13 de setembro de 2017 • Colaboradores, Colunas, Jogo a JogoComentários (0)476

O e-sport universitário existe e atrai cada vez mais público: atletas, atléticas e espectadores. Saiba mais sobre a evolução da modalidade na USP, seus campeonatos e os principais games.

 

Por Rafael Castino

Os esportes eletrônicos, conhecidos como e-sports, vem conquistando espaço no cenário mundial esportivo de maneira exponencial. O debate entre a validação da modalidade como desporto vai sendo deixado de lado, enquanto isso, números e recordes provam que competições envolvendo games tornam-se cada vez mais lucrativas e, principalmente, atrativas. O público base destes torneios, tanto espectadores quanto atletas, é composto em sua maioria por jovens — grande parte destes, em idade universitária. Logo, não é uma surpresa que o e-sport esteja ganhando destaque também dentro da USP.

Atualmente, 9 atléticas uspianas possuem times representados no maior torneio universitário de e-sports nacional (TUeS) — sem contar associações formadas de maneira independente pelos alunos. Os games mais populares são League of Legends, Counter Strike, Hearthstone, Fifa e Clash Royale, responsáveis por atingir plataformas como PC’s, consoles de mesa e mobile.

Tiago Colin, estudante de Engenharia Civil, é jogador de Counter Strike na POLI Plague e-Sports — organização destinada ao desenvolvimento do cenário de esporte eletrônico dentro da Escola Politécnica da USP. Em seu 4º ano na Universidade, o player conta que, nos últimos semestres, as modalidades digitais vem se profissionalizando dentro do meio acadêmico.

“Antes, os torneios eram realizados em lugares menores. A fase presencial do primeiro TUeS, no 2º semestre de 2016, aconteceu em um bar na zona leste de São Paulo, e lá não havia infraestrutura suficiente. Em menos de um ano, no 1º split de 2017, as finais foram realizadas no auditório do Mackenzie, com uma organização impecável, equipe especializada e ótimos equipamentos. Foi uma evolução incrível”.

Apesar de toda expansão do cenário, ainda há muito preconceito para com os jogos digitais. Diversas atléticas não tem interesse em apoiar o e-sport, tratando a modalidade apenas como “simples joguinhos de computador”, longe do patamar de outros esportes e atividades de extensão universitária, por exemplo. Além disso, a desvalorização dos games contribui para um descompromisso aos treinos.

“No Counter Strike existe a vantagem que, mesmo sem seu time, é possível treinar mecânica, assistir profissionais jogando e até mesmo seus próprios replays — tudo para aprimorar a jogabilidade.”, comenta Caio Sakamoto, membro da Plague. “Mesmo assim, tentamos reunir o time ao menos uma vez por semana para treinarmos juntos, nos outros dias, acabamos jogando em duplas ou trios”, completa.

De diversão à profissão

Dentro da line-up composta por sete membros, o time representante da Escola Politécnica no popular CS conta com um jogador profissional — Vinícius Menegatti Reis, ou fluyr. Estudante de Engenharia Elétrica, fluyr mantêm uma rotina de treinos diferente dos demais companheiros. Além disso, já participou do cenário competitivo e jogou contra grandes nomes da modalidade.

“Comecei a jogar Counter Strike ainda criança, mas somente em 2009 ingressei no cenário competitivo. No ano de 2012, a modalidade passou por uma grande mudança: com o lançamento do CS:GO a versão 1.6 ficou obsoleta e a necessidade de melhores equipamentos causou uma certa recusa inicial para acato de tal migração.”, comenta Vinícius. “Somente em 2015 comecei a enxergar o jogo de uma maneira mais profissional. Foi nessa época que o Brasil começou a deslanchar no cenário internacional e comecei a perceber o investimento que o jogo iria receber”.

O auge da carreira veio em 2016, quando fluyr tornou-se capitão da Team INNOVA. Ao lado de grandes jogadores nomes da modalidade — como iDk e chelo — juntos, atingiram o top 2 nacional.  

Atualmente, Vinícius joga como complete para equipes do cenário nacional. Mesmo tratando o game de maneira profissional, o jogador espera colaborar com seus colegas de faculdade dentro de torneios universitários. “Creio que, com a minha experiência, consiga ajudar o time da POLI PLAGUE nos campeonatos. Agradeço sempre aos meninos do meu time pela confiança e desejo boa sorte a todos os times destas competições”.

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Finais 1° Split 2017. Crédito: Divulgação TUeS

Oportunidade aos universitários

O TUeS — Torneio Universitário de e-Sport, é o maior campeonato entre atléticas e instituições superiores de esporte digital no país. Sua primeira edição aconteceu durante o início do ano de 2016, hoje em dia, rumo ao seu terceiro split, o encontro já reúne 84 organizações, sendo 35 delas exclusivamente voltadas ao desporto eletrônico.

São 5 modalidades disputadas durante o semestre: League of Legends, Counter Strike, Hearthstone, Fifa 17 e Clash Royale — as duas últimas fazendo sua estreia no torneio.

“O LOL (League of Legends), de longe, é o game com mais atletas e instituições inscritas. No entanto, considera-se o nível de disputa do Counter Strike como o mais elevado. Os confrontos aproximam-se às disputas do cenário profissional”, comenta Renato Lourenço, Gerente de Parcerias do torneio.

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Assim como o esporte eletrônico, a infraestrutura do evento vem avançando a cada edição. Para o split iniciado neste semestre, foram contatadas mais de 300 instituições de e-sport universitário. Entretanto, para participar do TUeS, são necessários alguns pré-requisitos como: uniformes, vínculo à universidade e um diretor focado no desporto digital. Caso haja interessados em participar que não se encaixem nos requisitos, a organização do torneio disponibiliza auxílio na profissionalização da instituição.

Segundo Renato, tais exigências servem para filtrar o torneio, mantendo o alto nível.  “A longo prazo, existem planos de expansão do TUeS para a América Latina, mas o principal é conseguir manter sempre a qualidade do torneio”, completa.

Além da evolução em infraestrutura, o torneio preserva um caráter social. O dinheiro das inscrições é revertido para instituições de caridade — Instituto Medina e Adote um Focinho. Segundo os organizadores, a cobrança pela entrada no campeonato serve também para garantir o comprometimento dos atletas.    

Nos próximos três meses, todos os jogos disputados serão transmitidos pelo canal do TUeS na Twitch TV (plataforma de streaming focada em games). As finais do campeonato são presenciais e acontecerão ao final do semestre. A organização arca com custos de possíveis viagens das equipes vindas de outras cidades e estados.

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